PROBLEMA QUE VAMOS A ABORDAR
El textil artesanal peruano está perdiendo visibilidad frente al fast fashion, no necesariamente porque carezca de valor, sino porque existe poco conocimiento y difusión sobre todo lo que hay detrás de una pieza artesanal.
Existe una brecha entre el reconocimiento cultural de la artesanía Shipibo-Konibo y el conocimiento del público urbano sobre los artesanos, las técnicas y los significados que existen detrás de sus piezas. Esta desconexión dificulta que el público comprenda y valore integralmente su trabajo y legado cultural.
Solución propuesta
KHIPU propone crear módulos interactivos de artesanía peruana dentro de centros comerciales.
Con estos módulos se quiere crear un punto de encuentro entre el artesano Shipibo-Konibo y el público urbano, utilizando una experiencia interactiva para hacer visible la historia, técnica, tiempo y significado cultural que existen detrás de una pieza.
Artesanos y artesanas Shipibo-Konibo de la comunidad urbana de Cantagallo, Rímac.
Son ellos quienes utilizarían KHIPU para Exhibir sus piezas, contar quiénes son, explicar sus técnicas y transmitir el significado cultural de sus trabajos.
MATERIALES QUE NECESITAREMOS PARA LLEVAR A CABO NUESTRO PROYECTO(el resto de materiales está por verse)
Para la estructura:
MDF de 3mm.
Para la exhibición:
Piezas hechas por el artesano.
Código QR
Tarjeta ESP32
Pantalla LCD TFT 2.0" con lector de tarjeta MicroSD. integrado en la parte trasera.
Luces LED.
Sensor de acercamiento(sensor ultrasónico HC-SR04)
Lo primero que hicimos fue salir a comprar los componentes electrónicos que necesitábamos para que nuestro módulo pudiera funcionar.
Sin embargo, no todo fue tan sencillo, porque no encontramos todos los componentes que necesitábamos en una sola tienda. Tuvimos que seguir buscando en otros establecimientos para conseguir los materiales que nos faltaban. Esto nos tomó más tiempo del que esperábamos, pero también nos permitió conocer mejor las opciones disponibles y comparar los componentes que íbamos a utilizar.
Durante la compra pude conocer físicamente algunos de los componentes que habíamos estado investigando en clase. Algo que me llamó bastante la atención fueron las pantallas LCD, porque era la primera vez que veía los diferentes tamaños que existían. No sabía que había pantallas tan pequeñas y me pareció curioso pensar que, a pesar de su tamaño, podían servir para mostrar información dentro de nuestro proyecto.
PROCESO DEL SISTEMA ELECTRÓNICO:
Para realizar la prueba, utilizamos una placa ESP32-S3, una pantalla TFT y un módulo lector de tarjeta SD, conectados mediante cables a una protoboard. El ESP32 funciona como el cerebro del sistema, porque se encarga de procesar la información y enviarla a la pantalla. Por otro lado, la tarjeta SD nos permite almacenar los videos que queremos mostrar, ya que estos archivos ocupan más espacio del que podemos guardar directamente en el microcontrolador.
Una vez que conseguimos los componentes, lo siguiente fue comprobar que funcionaran correctamente antes de instalarlos en nuestra maqueta de KHIPU. Para esta primera etapa nos concentramos principalmente en la pantalla TFT de 3.5 pulgadas, porque sería uno de los elementos más importantes del módulo, ya que a través de ella mostraríamos los videos sobre las historias y los procesos de los artesanos Shipibo-Konibo.
Después de realizar las primeras pruebas con la pantalla, continuamos con la integración de los demás componentes electrónicos de KHIPU. Esta vez el objetivo era conseguir que todo funcionara como un solo sistema, es decir, que el módulo pudiera detectar cuando una persona se acercara, encender las luces y reproducir un video sobre el trabajo de los artesanos Shipibo-Konibo.
Para ello, trabajamos con una placa ESP32-S3, una pantalla TFT de 3.5 pulgadas, un lector de tarjeta SD, un sensor ultrasónico HC-SR04, un elevador de voltaje XL6009 y un transistor para controlar las luces LED. Cada componente tenía una función diferente, pero todos debían estar conectados correctamente para conseguir la experiencia que habíamos planteado.
Una de las cosas que tuvimos que considerar fue la alimentación eléctrica. Nuestro sistema recibe 5 voltios, pero la tira LED que elegimos necesita 12 voltios para funcionar. Por eso utilizamos el módulo XL6009, que permite elevar el voltaje de 5V a 12V. También aprendimos que el ESP32-S3 trabaja con señales de 3.3V y que no podemos conectar cualquier voltaje directamente a sus pines, porque podríamos dañar la tarjeta. Por ejemplo, el pin ECHO del sensor ultrasónico HC-SR04 puede enviar una señal de 5V, por lo que necesita un divisor de voltaje para conectarse de manera segura al ESP32.
En cuanto a la programación, utilizamos Arduino IDE para indicarle al ESP32 cómo debía funcionar todo el sistema. El código también nos permitió coordinar la pantalla, la tarjeta SD, el sensor y las luces.
¿Cómo funciona nuestro sistema?
Encendido: Primero conectamos el sistema a una fuente de alimentación de 5V. El ESP32 inicia la programación y comprueba que la pantalla y la tarjeta SD estén disponibles.
Detección: El sensor ultrasónico comienza a medir la distancia de los objetos que tiene delante. Lo programamos para que, cuando detecte algo a menos de 10 centímetros, active la experiencia.
Iluminación: Cuando se cumple esa condición, el ESP32 envía una señal al transistor para encender la tira LED. Como las luces funcionan con 12V, utilizamos el elevador XL6009 para proporcionarles el voltaje necesario.
Reproducción del video: Al mismo tiempo, el ESP32 busca el archivo almacenado en la tarjeta SD. El video fue preparado en formato AVI con compresión MJPEG, para que el microcontrolador pudiera procesar las imágenes y enviarlas a la pantalla TFT.
Durante la reproducción: La pantalla muestra el video mientras las luces permanecen encendidas. En ese momento, el programa deja de consultar temporalmente el sensor para concentrarse en la reproducción.
Finalización: Cuando termina el video, las luces se apagan y la pantalla conserva la última imagen. Después, el sensor vuelve a medir las distancias y el sistema queda preparado para iniciar nuevamente la experiencia.
Algo que me pareció interesante fue descubrir que reproducir un video en una pantalla pequeña no era tan sencillo como pensábamos. Tuvimos que considerar la resolución de la pantalla, la memoria disponible y la velocidad con la que el ESP32 podía procesar las imágenes. Incluso la programación contempla la posibilidad de omitir algunos fotogramas cuando el procesamiento se retrasa, para intentar mantener el ritmo del video.
También fue importante revisar las conexiones eléctricas, porque un voltaje incorrecto podía dañar los componentes. Aprendimos que no todos funcionan con la misma tensión y que era necesario utilizar elementos adicionales para protegerlos y controlar correctamente la iluminación.
Una vez que organizamos el circuito y definimos la ubicación de cada componente, pasamos a colocarlos dentro de una base que habíamos diseñado y fabricado mediante impresión 3D. Esta base nos permitió distribuir las placas, los cables y los módulos electrónicos en un solo espacio.
Finalmente, utilizamos silicona para fijar los componentes y evitar que se movieran al momento de manipular o trasladar la maqueta. Tuvimos cuidado de mantener accesibles las conexiones y las partes que podríamos necesitar revisar posteriormente. De esta manera, conseguimos que el sistema estuviera más ordenado y que los componentes permanecieran en su lugar dentro de la estructura.
ANOTACIONES IMPORTANTES QUE APRENDÍ EN EL PROCESO:
ESP32-S3: trabaja con señales de 3.3V en sus pines. Aplicarles directamente 5V puede dañarlo.
Tira LED: funciona a 12V, por eso utilizaron el elevador XL6009.
XL6009: convierte la alimentación de 5V a 12V para las luces, siempre que la fuente de energía tenga suficiente capacidad de corriente.
Sensor HC-SR04: el código establece una distancia de activación de menos de 10 cm y realiza mediciones aproximadamente cada 200 milisegundos mientras espera.
Pantalla TFT: resolución de 320 × 480 píxeles, con reproducción de videos MJPEG almacenados en la tarjeta SD.
Archivo STL DE IMPRESIÓN 3D
Una vez que tuvimos el archivo preparado, comenzamos con la impresión 3D utilizando filamento PLA. Durante este proceso pudimos observar cómo el diseño digital iba tomando forma poco a poco, capa por capa, hasta convertirse en una pieza física que utilizaríamos para nuestra maqueta de KHIPU.
Trabajamos en Illustrator preparando los archivos SVG que utilizaríamos para el corte y grabado láser de las piezas de MDF.
En esta etapa tuvimos que organizar todas las piezas de nuestra maqueta, teniendo en cuenta sus medidas, formas y encajes. También distribuimos los elementos dentro de las planchas para aprovechar mejor el material y evitar desperdicios.
Además del corte, incorporamos los diseños decorativos inspirados en el kené Shipibo-Konibo, que formarían parte de la identidad visual de nuestro módulo. Para ello, tuvimos que diferenciar las líneas que se cortarían de aquellas que solamente se grabarían sobre la superficie del MDF.
Esta parte requirió bastante paciencia, especialmente por los detalles de los patrones, ya que queríamos que se apreciaran correctamente sin afectar la estructura de las piezas. También revisamos que los diseños estuvieran bien ubicados y que las medidas coincidieran con las partes que después tendríamos que ensamblar.
Una vez que terminamos de preparar los archivos SVG en Illustrator, llegó el momento de realizar el corte láser de nuestras piezas de MDF de 3 mm. Esta parte me emocionaba bastante porque finalmente íbamos a ver cómo todos los diseños que habíamos trabajado en la computadora se convertían en piezas físicas.
Primero colocamos la plancha de MDF en la máquina y utilizamos nuestro archivo para indicar qué partes debían cortarse. También teníamos que considerar los detalles que irían grabados, especialmente los patrones inspirados en el kené Shipibo-Konibo que habíamos incorporado en la estructura.
Durante el proceso pudimos observar cómo el láser iba recorriendo las líneas del diseño y cortando las diferentes formas. Me pareció interesante ver la precisión con la que trabajaba la máquina, sobre todo porque algunas piezas tenían curvas, aberturas y detalles bastante pequeños.
Lo que más me llamó la atención fue que todas las medidas que habíamos calculado anteriormente ahora tenían que funcionar en la realidad. Ya no podíamos modificar las piezas tan fácilmente como en Illustrator, por lo que era importante que los cortes y encajes estuvieran bien diseñados para poder armar nuestra maqueta.
Primero organizamos las piezas para identificar dónde iba cada una y comenzamos a armar la estructura desde la base. Poco a poco fuimos colocando los paneles laterales, las repisas y la parte central donde iría nuestra pantalla. También tuvimos que prestar atención a las piezas curvas y a los diferentes niveles de la estructura, porque necesitábamos que todo quedara alineado y estable
RESULTADO FINAL
En el resultado final podemos observar cómo, al acercar la mano al módulo, el sensor ultrasónico detecta la proximidad y activa automáticamente la pantalla y las luces LED. Estas se encienden para llamar la atención del público y dar inicio a la reproducción del video, donde se muestran las historias y el trabajo de los artesanos Shipibo-Konibo.
Una vez que termina el video, aparece un código QR que permite acceder directamente a los medios de contacto de los artesanos, creando así una conexión entre ellos y las personas que interactúan con el módulo.
Lo que buscamos con esta experiencia es que el público no solamente observe las piezas artesanales, sino que también conozca las historias, los procesos y el valor cultural que existe detrás de ellas.