Durante la primera semana de clases, la profesora nos planteó investigar los problemas que existen dentro de la institución y proponer posibles soluciones. Esta actividad nos permitió observar nuestro entorno desde una perspectiva diferente y desarrollar un instinto innovador, ya que empezamos a identificar necesidades y oportunidades de mejora en lugar de solo reconocer los problemas. Además, nos ayudó a comprender el enfoque que tendrá el curso, pues al finalizar tendremos que plantear una solución innovadora frente a un problema identificado, aplicando lo aprendido durante las clases.
Durante la segunda semana de clases trabajamos el estudio de mercado, aprendiendo a analizar si una idea puede tener sentido comercial y económico. Revisamos conceptos como demanda, segmentación, tendencias, competencia y viabilidad económica, comprendiendo la importancia de recopilar y analizar información antes de tomar decisiones. También realizamos actividades prácticas en las que identificamos quiénes podrían ser nuestros clientes, sus necesidades, preferencias y los factores que influyen en sus decisiones de compra. A través de estos ejercicios aprendimos que las personas no compran únicamente un producto, sino una solución a una necesidad, y que conocer al público permite plantear propuestas que realmente respondan al mercado.
Durante la tercera semana, la profesora no pudo asistir a clases y trabajamos con el profesor Chunga. La actividad consistió en formar grupos de cuatro integrantes de la misma carrera; sin embargo, en nuestro caso no fue posible hacerlo de esa manera, ya que no había suficientes estudiantes de una misma carrera. Por ello, nuestro equipo quedó conformado por estudiantes de Publicidad, Comunicación Audiovisual y Medios (CAM) y Moda. Esta diversidad nos permitió aportar diferentes perspectivas y conocimientos. Durante la clase, trabajamos en conjunto para identificar un problema, investigarlo y plantear una posible solución, dando los primeros pasos para desarrollar nuestro proyecto de innovación de manera interdisciplinaria.
Durante la clase realizamos cuatro actividades enfocadas en nuestro proyecto de innovación. Gracias a estas actividades, pudimos organizar y definir mejor nuestra propuesta, explicando a la profesora el problema que estamos abordando, en qué consiste nuestro proyecto y a quién está dirigido. También trabajamos en describir el problema en una sola frase, establecer los objetivos que queremos alcanzar y, finalmente, definir el nombre final del proyecto. Esto nos permitió tener una idea más clara y estructurada de nuestra propuesta para poder comunicarla de manera concreta.
Semana del Promedio 1
Llegó la semana del Promedio 1, en la que tuvimos que preparar nuestro proyecto para la exposición final. El miércoles tuvimos una sesión de feedback con la profesora, donde pudimos revisar nuestro trabajo, recibir observaciones y realizar los últimos ajustes para tenerlo listo para el viernes. Finalmente, el viernes realizamos las exposiciones de nuestros proyectos y también tuvimos la oportunidad de escuchar las propuestas de nuestros compañeros.
Después de cada presentación se abrió un espacio para realizar preguntas y obtener puntos extra para la calificación final. Me pareció una dinámica muy interesante, porque nos motivaba a prestar atención a las exposiciones y, al mismo tiempo, nos permitía identificar posibles brechas o aspectos de mejora en los proyectos de nuestros compañeros. Gracias a esta dinámica pude comprender mejor varias de las propuestas. En nuestro caso, por ejemplo, uno de los compañeros nos sugirió incorporar traducciones al contenido multimedia, algo que no habíamos considerado y que nos permitió descubrir una nueva posibilidad de mejora para nuestro proyecto. En general, me pareció una clase muy dinámica e interesante, porque las preguntas no solo servían para obtener puntos, sino también para aportar nuevas ideas y enriquecer los proyectos.
Para esta clase, teníamos que explicarle que KHIPU busca reducir la brecha entre el reconocimiento cultural de la artesanía Shipibo-Konibo y lo que el público urbano conoce sobre ella. Nuestra propuesta consiste en crear módulos interactivos en centros comerciales, donde las personas puedan conocer las historias, técnicas y procesos de los artesanos mediante contenido audiovisual y, a través de un código QR, acceder directamente a sus productos o medios de contacto. También debíamos mencionar las tres funciones que queríamos conseguir con nuestro proyecto:
-Función principal: Generar mayor conciencia, valoración y reconocimiento del trabajo de los artesanos Shipibo-Konibo.
-Función secundaria: Crear una conexión más directa entre los artesanos y sus potenciales clientes.
-Función secundaria: Darles mayor visibilidad y generar nuevas oportunidades económicas.
A partir de esta información, la IA debía proponernos tres alternativas y los componentes electrónicos que podríamos necesitar para cada una. Entre las opciones que podíamos explorar estaban los sensores ultrasónicos, las pantallas, las luces LED, las placas Arduino o ESP32 y las tarjetas MicroSD.
Conclusión personal
Me pareció interesante esta actividad porque, hasta ese momento, habíamos pensado bastante en cómo queríamos que fuera KHIPU visualmente y en la experiencia que queríamos transmitir, pero todavía no teníamos tan claro cómo lograr que todo funcionara. Creo que utilizar la IA como una herramienta para explorar posibilidades nos puede ayudar bastante, sobre todo porque aún estamos aprendiendo sobre los componentes electrónicos.
En esta clase comenzamos a conocer los componentes electrónicos que utilizaríamos en los próximos ejercicios. La profesora nos explicó para qué servía cada uno, cómo se conectaban y qué función cumplían dentro de un circuito.
Trabajamos con una placa Arduino, una protoboard, cables, resistencias y luces LED. Aprendimos que el Arduino se encarga de controlar el funcionamiento del circuito, mientras que la protoboard nos permite realizar conexiones sin necesidad de soldar. También vimos que las resistencias ayudan a limitar la corriente eléctrica para proteger los componentes.
Después de la explicación, realizamos una pequeña prueba conectando un LED a la protoboard y al Arduino. La idea era comprobar que las conexiones estuvieran bien hechas y lograr que la luz se encendiera. Aunque era un ejercicio sencillo, nos permitió entender mejor cómo se relacionaban los componentes y la importancia de colocar cada cable en el lugar correcto.
En esta clase realizamos una actividad llamada 2Diseña sin fabricar, que consistía en imaginar un objeto que pudiera solucionar un problema de la vida cotidiana y que pudiera desarrollarse mediante impresión 3D. No teníamos que fabricar el objeto, sino pensar en una propuesta, identificar a quién estaría dirigida y realizar un boceto de nuestra idea. Para esta actividad, propusimos una tapa universal para vasos que evita derrames. La idea surgió pensando en esas situaciones en las que llevamos una bebida dentro de la mochila y, por algún movimiento o porque el vaso no está bien cerrado, termina derramándose y mojando nuestras cosas. Nuestra propuesta consistía en diseñar una tapa adaptable a diferentes vasos, con un sistema de cierre giratorio y una pequeña válvula que permitiera beber sin necesidad de retirar toda la tapa. Estaría dirigida principalmente a estudiantes, trabajadores y personas que suelen movilizarse llevando bebidas.
Lo interesante de esta propuesta era que, mediante la impresión 3D, podríamos experimentar con diferentes tamaños, formas y mecanismos de cierre hasta encontrar uno que funcionara correctamente. Además, la idea era que fuera reutilizable y personalizable, evitando depender constantemente de tapas descartables.
Reflexión personal
Me gustó esta actividad porque nos hizo pensar en cómo un problema tan cotidiano puede convertirse en una oportunidad para diseñar algo nuevo. Al principio parece algo sencillo, porque una tapa es un objeto que utilizamos todos los días, pero cuando empiezas a pensar en cómo debería adaptarse a distintos vasos, cómo evitar los derrames y cómo funcionaría el cierre, te das cuenta de que hay varios detalles por resolver. También me pareció interesante que no tuviéramos que fabricar el objeto, porque pudimos concentrarnos primero en la idea y en cómo la impresión 3D podría ayudarnos a desarrollarla.
En esta clase, primero continuamos con lo que habíamos aprendido en la semana 6, clase 2, pero esta vez nos tocó ponerlo en práctica. La profesora nos mostró diferentes conexiones con Arduino y nos explicó cómo funcionaban. Mientras ella realizaba los ejemplos, nosotros teníamos que replicarlos en Tinkercad para comprobar que las conexiones estuvieran correctas.
Comenzamos trabajando con tres luces LED de diferentes colores, conectadas a una placa Arduino UNO mediante una protoboard. Para ello, utilizamos cables y resistencias, que permiten limitar la corriente que pasa por los LED y evitar que se dañen. También aprendimos a identificar los pines de la placa y cómo, mediante la programación, podíamos controlar cuándo se encendía o apagaba cada luz.
Después realizamos otro ejercicio en el que utilizamos un sensor de movimiento PIR y un buzzer. En este caso, el sensor detectaba movimiento y enviaba una señal al Arduino, que podía activar una respuesta, como encender una luz o emitir un sonido. Me pareció interesante porque ya no se trataba solamente de programar luces, sino de hacer que el circuito reaccionara a lo que sucedía a su alrededor.
Mientras avanzábamos, teníamos que prestar atención a las conexiones, porque colocar un cable en un pin equivocado podía hacer que el circuito no funcionara como esperábamos. Tinkercad nos ayudó bastante en ese aspecto, ya que podíamos simular los circuitos, identificar errores y corregirlos sin necesidad de tener los componentes físicos.
Una vez que terminamos los ejercicios, pasamos a trabajar en nuestro proyecto KHIPU. La profesora nos indicó que debíamos consultar con una inteligencia artificial sobre los componentes que habíamos considerado utilizar, para conocer mejor sus funciones, limitaciones y posibles alternativas.
Para ello, revisamos componentes como la tarjeta ESP32, la pantalla TFT, la tarjeta MicroSD, las luces LED y el sensor ultrasónico. También consideramos el MDF, que utilizaríamos para construir la estructura física del módulo. Fuimos analizando para qué serviría cada elemento, si era compatible con los demás y qué dificultades podríamos encontrar durante su implementación.
Reflexión personal
Esta clase me gustó porque pudimos aplicar lo que habíamos estado aprendiendo sobre Arduino. Aunque al principio las conexiones pueden parecer un poco confusas por la cantidad de cables y pines, mientras íbamos replicando los ejercicios empecé a comprender mejor cómo se relacionaban los componentes entre sí.
También me pareció útil investigar los materiales de KHIPU con ayuda de la IA, porque teníamos varias ideas de cómo queríamos que funcionara nuestro módulo, pero todavía nos faltaba conocer mejor la parte técnica. Creo que poco a poco estamos pasando de imaginar cómo sería nuestro proyecto a entender qué necesitamos realmente para construirlo.
Esta semana realizamos la última revisión de los componentes que habíamos elegido para KHIPU, antes de comprarlos y comenzar con la construcción de nuestro prototipo. La actividad se llamaba Detectamos y verificamos y consistía en identificar los posibles problemas que podríamos encontrar durante el desarrollo del proyecto y comprobar si los materiales seleccionados eran realmente adecuados.
Para ello, nos reunimos como equipo y comenzamos a hacernos algunas preguntas sobre el funcionamiento del módulo. Primero analizamos qué parte era la más importante, llegando a la conclusión de que la pantalla central sería fundamental, ya que permitiría mostrar las historias y los procesos de los artesanos Shipibo-Konibo.
Después nos preguntamos qué podría ocurrir si algo fallaba. Una de nuestras principales preocupaciones era que el sensor no detectara correctamente a las personas o que la pantalla no pudiera reproducir el contenido que teníamos pensado. Por eso, consideramos importante comprobar la compatibilidad entre los componentes y conocer sus limitaciones antes de comprarlos.
También conversamos sobre cómo podríamos verificar que nuestro proyecto funcionara. Pensamos que una de las primeras pruebas sería comprobar si el sensor detectaba la presencia de una persona y si, a partir de esa señal, la pantalla respondía correctamente. Además, debíamos asegurarnos de que las imágenes y el contenido audiovisual pudieran mostrarse sin problemas.
Finalmente, identificamos qué aspectos debíamos resolver primero y cuáles podíamos seguir desarrollando más adelante. Llegamos a la conclusión de que lo más importante era conseguir que el sensor y la pantalla funcionaran correctamente, porque de eso dependía gran parte de la experiencia interactiva que queríamos crear.
En esta clase comenzamos a trabajar en el archivo que utilizaríamos para realizar el corte láser de nuestra maqueta de KHIPU. Para ello, primero tuvimos que analizar cómo estaría construida la estructura, qué piezas necesitaríamos y de qué manera se unirían entre sí para que todo pudiera ensamblarse correctamente.
La verdad es que fue un poco complicado, porque no se trataba solamente de dibujar las piezas, sino de pensar en sus medidas, grosores y encajes. Como estamos trabajando con MDF de 3 mm, teníamos que considerar ese grosor al momento de diseñar las aberturas y uniones, ya que cualquier diferencia en las medidas podría hacer que las piezas no encajaran como esperábamos.
Algo que me pareció curioso es que, si bien en mi carrera estoy acostumbrada a trabajar con patrones, medidas y proporciones, esta vez fue diferente. En moda, normalmente desarrollo patrones pensando en cómo las piezas se unirán para formar una prenda, pero aquí teníamos que pensar en una estructura rígida y tridimensional, donde cada pieza debía tener una medida exacta para poder sostenerse y encajar con las demás.
También tuvimos que imaginar cómo se vería la maqueta una vez armada, porque estábamos diseñando todas sus partes de manera plana. Eso fue uno de los mayores retos, ya que debíamos asegurarnos de que lo que estábamos dibujando realmente pudiera convertirse en el módulo que habíamos imaginado.
Reflexión personal
A pesar de que fue complicado, me gustó mucho realizar este archivo. Me pareció interesante encontrar ciertas similitudes con el patronaje, pero al mismo tiempo descubrir una manera diferente de trabajar con las medidas y las estructuras. Creo que lo que más me gustó fue tener que pensar cómo cada pieza se conectaría con otra, porque no bastaba con que el diseño se viera bonito, también tenía que funcionar al momento de armarlo. Además, me emociona pensar que todo lo que estamos dibujando en la computadora pronto se convertirá en una maqueta física de KHIPU.
Esta semana nos enfocamos en preparar los archivos para la impresión 3D de los maniquíes que formarían parte de nuestra maqueta de KHIPU. Nuestra idea era realizar cuatro maniquíes en miniatura, que servirían para exhibir las prendas de los artesanos Shipibo-Konibo dentro del módulo.
Para ello, tuvimos que trabajar con los modelos digitales y revisar que tuvieran el formato adecuado para poder imprimirlos. También debíamos tener en cuenta las dimensiones de los maniquíes, ya que tenían que guardar proporción con el tamaño de nuestra maqueta. No queríamos que fueran demasiado grandes ni demasiado pequeños, porque necesitábamos que las prendas pudieran apreciarse correctamente.
Una vez que tuvimos los modelos, comenzamos a prepararlos en el programa de impresión 3D, donde podíamos visualizar cómo quedarían ubicados sobre la cama de impresión. También tuvimos que considerar aspectos como los soportes, la orientación de las figuras y la cantidad de material que se utilizaría, ya que algunas partes de los maniquíes eran bastante delgadas y necesitaban mayor cuidado al momento de imprimirlas.
Reflexión personal
Esta actividad me gustó bastante porque está muy relacionada con mi carrera. Estoy acostumbrada a trabajar con maniquíes para desarrollar prendas, pero esta vez fue diferente, porque teníamos que crearlos en miniatura y pensar en cómo se integrarían dentro de una maqueta. También me hizo dar cuenta de que imprimir en 3D no consiste solamente en tener un modelo bonito, sino en revisar sus medidas, soportes y posición para que realmente pueda fabricarse. Me emociona ver cómo poco a poco estamos pasando de los diseños digitales a tener las piezas físicas que formarán parte de KHIPU.
En esta clase nos encargamos de comenzar con el armado de nuestra maqueta de KHIPU, una vez que tuvimos las piezas cortadas a láser. Después de haber pasado bastante tiempo diseñando los archivos y calculando las medidas, por fin llegó el momento de comprobar si todo lo que habíamos trabajado en la computadora realmente funcionaba.
Primero tuvimos que identificar y organizar las piezas para saber dónde iba cada una. Luego comenzamos a unirlas, teniendo en cuenta los encajes que habíamos diseñado anteriormente. Esta parte requería bastante cuidado, porque estábamos trabajando con MDF de 3 mm y debíamos evitar forzar las piezas para que no se rompieran.
Lo más interesante fue empezar a ver cómo todas esas piezas planas iban tomando forma hasta convertirse en una estructura tridimensional. También pudimos comprobar la importancia de haber trabajado con medidas exactas, ya que cualquier diferencia podía afectar el ensamblaje.
Durante el armado tuvimos que prestar atención a la estabilidad de la estructura y a la ubicación de los diferentes elementos, como la parte central donde iría la pantalla, los espacios de exhibición y los paneles decorativos. Poco a poco, nuestra propuesta comenzó a parecerse al módulo que habíamos imaginado desde el inicio.
Reflexión personal
La verdad, esta fue una de las partes que más esperaba, porque tenía muchas ganas de ver cómo quedaría nuestra maqueta. Me gustó bastante pasar de trabajar en Illustrator a tener las piezas físicamente y comenzar a unirlas. También fue interesante darme cuenta de que una cosa es imaginar cómo encajarán las piezas y otra muy diferente es armarlas en la realidad.
Semana 10
Finalmente, llegó el momento donde todo lo trabajado se une y se presenta.